OGame Skript [FR] v0.3

Publié par Fabrice Michellonet sous le(s) label(s) , , le 26 septembre 2008

Depuis l'annonce de la première version Française d'OGame Skript sur le forum officiel OGame, les choses ont pris une bonne tournure. En effet l'accueil qui lui à été réservé à été plutôt bon, plusieurs personnes m'ont gentillement aider à corriger les coquilles qui se sont faufilées par ci par là, certains allant même jusqu'à poster les corrections nécessaires dans telle ou telle regexp.

Je ne pouvais rêver mieux... encore merci à tout ceux qui participent à améliorer le script.

Ainsi grâce au travail de tous, j'ai le plaisir de releaser la version 0.3 de cette traduction Française du script qui comporte toutes les corrections demandées sur le board OGame.Pour les plus préssés, le script est diponible ici le temps qu'il soit publié sur le site OGame Skript officiel; Fallait bien que je vous fasse profiter de la primeur.

Pour cette seconde release, il n'y aura pas de Changelog, car je savais qu'il y aurait beaucoup de remontées, mais promis la prochaine fois, je tracerais exactement tout les changements.

ASCMD : Parametrez vos scripts SSAS.

Publié par Fabrice Michellonet sous le(s) label(s) le 22 septembre 2008

Beaucoup d'entre vous doivent dors et déjà connaitre cette astuce qui facilite les problématiques de déploiement de vos cubes Olap (Sql Server Analysis Services); Pour ma part je n'ai découvert qu'aujourd'hui qu'il est possible de parametrer les scripts XMLA, MDX et DMX lors de leur execution via ASCMD.

Petit retour en arrière, ASCMD est un utilitaire en ligne de commande qui permet d'exécuter des scripts sur une instance d'Analysis Services locale ou distante. Le code source est fournit dans les samples de SQL Server sous forme d'un projet C# à compiler.

Dans le cadre d'une livraison chez un de vos client par exemple, ASCMD s'avère fort utile car il permet de scripter toutes les opérations possible que vous souhaiter effectuer; ceci vous affranchit de la lourde tache des backup/restore couramment usités dans la version 2000 d'Analysis Services.

Prenons un exemple concret; Le script suivant, permet de modifier le nom du serveur sur lequel est disponible la source de données relationnelle :


<Alter ObjectExpansion="ExpandFull" xmlns="http://schemas.microsoft.com/analysisservices/2003/engine">
<Object>
<DatabaseID>Adventure Works DW</DatabaseID>
<DataSourceID>Adventure Works DW</DataSourceID>
</Object>
<ObjectDefinition>
<DataSource xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:ddl2="http://schemas.microsoft.com/analysisservices/2003/engine/2" xmlns:ddl2_2="http://schemas.microsoft.com/analysisservices/2003/engine/2/2" xsi:type="RelationalDataSource">
<ID>Adventure Works DW</ID>
<Name>Adventure Works DW</Name>
<ConnectionString>Provider=SQLNCLI.1;Data Source=$(ServerName);Persist Security Info=False;Integrated Security=SSPI;Initial Catalog=AdventureWorksDW</ConnectionString>
<ImpersonationInfo>
<ImpersonationMode>ImpersonateServiceAccount</ImpersonationMode>
</ImpersonationInfo>
<Timeout>PT0S</Timeout>
</DataSource>
</ObjectDefinition>
</Alter>

Notez la déclaration et l'utilisation de la variable $(ServerName). Celle-ci va pouvoir être définit lors de l'execution de la manière suivante :

ascmd.exe -S localhost -i modifyDS.xmla -v ServerName=My_production_server

Cette fonctionnalité ouvre de nouveaux horizons pour les déploiements, plus besoin de demander à vos interlocuteurs de faire ceci ou cela;

  • Scriptez vos actions sous forme de scripts XMLA parametrés.
  • Livrez un fichier ini, seul point que votre interlocuteur devra éditer afin de le faire correspondre à son environnement.
  • Demander à votre interlocuteur de lancer le seul fichier fichier bat fournit réunissant l'ensemble des commandes à executer.
  • Vous êtes zen, vous venez de considérablement diminuer les chances d'erreurs du à une mauvaise manipulation de votre interlocuteur.

Bon déploiements à tous.

OGame AllyStats

Publié par Fabrice Michellonet sous le(s) label(s) , , le 21 septembre 2008

Je vous l'avais annoncé à demi mots le 12 septembre dernier (OGame Skript [Fr] releasé), j'allais écrire au moins un script greasemonkey pour OGame. Voila c'est chose faite, enfin pour une béta :)... je vous présente AllyStats; L'idée est d'améliorer la page statistique d'alliance (merci ptitony & les Freeglad pour l'idée) de la manièere suivante :

image 1 sur 4 image 2 sur 4 image 3 sur 4 image 4 sur 4

Si ce que vous avez vu vous plais, n'hésitez pas à l'installer.

Pré-requis

Il est possible qu'il vous soit demandé de redémarrer Firefox; Dans ce cas, surtout faites le.

Installation

Synchronisation

Pour les utilisateurs avancés, il vous est possible de (re)charger les statistiques d'une période précédente en suivant le formalisme JSON suivant :


[
{"Name":"Player 1","Points":"1000","Homeworld":"[x:xxx:xx]"},
{"Name":"Player 2","Points":"1242","Homeworld":"[x:xxx:xx]"},
...
{"Name":"Player N","Points":"758","Homeworld":"[x:xxx:xx]"}
]

Cette feature vous permettra également de synchroniser les stats de tout les membres de votre alliance lors de la première installation.

Utilisation

Elle est des plus simple; dès la première utilisation AllyStats va stocker les points de chaque joueur de votre alliance. A mesure que leur points augmentent, le graphique qui est apparu dans la nouvelle colonne mettra en évidence leur progression. Si vous souhaitez surveiller l'évolution de vos coéquipier de manière hebdomadaire, il vous faudra réinitialiser le classement en utilisant le bouton prévu à cet effet (le second). Finalement, si vous disposez également d'un forum ou vous vous retrouvez avec vos amis, AllytStats vous donne la possibilité d'exporter vos progressions au format html & bbcode

N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez, ainsi que me faire part de toutes vos remarques constructives.

Enjoy

Dojo Lightbox

Publié par Fabrice Michellonet sous le(s) label(s) le 17 septembre 2008

Aujourd'hui je me propose d'illustrer la mise en place de lightbox à la sauce Dojo comme toujours. Pour ceux qui n'en ont jamais entendu parler, dépêchez-vous cliquez sur les images ci-dessous.

image 1 sur 3 image 2 sur 3 image 3 sur 3

L'implémentation est fortement inspirée de la librairie de Lokesh Dhakar; d'ailleurs l'équipe Dojo n'hésite pas à le dire ouvertement ici. Mais alors quel intérêt à utiliser l'implémentation faite par Dojo plutôt que la version originale? Pour être franc, la seule raison qui puisse vous faire choisir celle de Dojo est le fait d'utiliser déjà ce framework, car honnêtement la version originale est esthétiquement un tout petit peu mieux.

J'entends déjà certain d'entre vous dire, mais pourquoi ne pas utiliser lightbox et Dojo conjointement. C'est effectivement possible, mais sachez que lightbox se repose sur le framework scriptaculous lui-même reposant sur prototype.

Voila... vous commencez à comprendre, vouloir les faire cohabiter signifie aussi ajouter les 2, 3 plus gros framework javascript dans vos pages; bonjour les performances!

Le choix se fait donc assez rapidement, si vous utilisez déjà Dojo alors utilisez leur implémentation; si par contre votre coeur balance plutôt pour scriptaculous ou prototype alors vous préférerez l'implémentation de Lokesh Dhakar.

Bon passons aux choses sérieuses, voici ce qu'il vous faut faire pour utiliser cette jolie feature.

Import des css tundra et image



Notez l'url pointant vers la seconde css (image.css). La documentation officielle référence Lightbox.css, mais c'est malheureusement une erreur.

Import de la fonctionnalité dans un bloc javascript


dojo.require("dojox.image.Lightbox");

Il ne vous reste plus qu'a l'utiliser maintenant de la manière suivante :



image 1 sur n

Notez l'utilisation de l'attribut group, qui vous permet d'enchainer les images d'une même série.

J'espère que cette présentation vous donnera des idées pour vos galerie d'images.

Les images utilisées dans l'exemple ci-dessus proviennent du site de Lokesh Dhakar, que je remercie bien évidemment.

OGame Skript [Fr] releasé

Publié par Fabrice Michellonet sous le(s) label(s) , le 12 septembre 2008

Ça y est c'est officiel OGame Skript est releasé en Français; j'ai d'ailleurs été intégré dans l'équipe.L'accueil qui lui est fait sur le forum officiel d'OGame y est plutôt bon.

Il s'agit la de ma première participation à un projet Open Source que je n'ai pas initié... et cela semble être une bonne expérience.

J'ai dans l'idée de proposer des Addons non officiels, alors repassez ici pour avoir des nouvelles.

Internationalisation OGame Skript

Publié par Fabrice Michellonet sous le(s) label(s) , le 8 septembre 2008

Ceux qui me connaissent savent que j'ai été piqué par le virus OGame depuis bientôt 2 ans. Depuis lors de nombreux groupes de scripteurs (Greasemonkey principalement) se sont formés pour essayer d'enrichir le jeu.

Certain de ces scripts ont étés abandonnées aussi vite qu'ils sont nés... d'autres sont toujours là; C'est le cas d'Ogame Skript qui vous l'aurez compris à ma préférence. Seul problème, à l'heure actuelle il n'existe qu'une version Allemande et une autre en Anglais. Pour ma part j'avais hacké le script dans mon coin histoire de pouvoir l'utiliser sur nos univers Français.

Depuis peu l'équipe Ogame Skript à mis en place un système de traduction de son script; alors il me semble qu'il est temps pour moi de contribuer à joli projet. Vous trouverez donc ici l'internationalisation fr pour OGame Skript. J'ai bien entendu proposé mes services directement à l'équipe en charge du projet... mais pour l'instant je n'ai pas eu de réponse.

La version actuelle n'est pas complètement traduite... mais bon elle vous donne déjà accès à la plupart des fonctionnalités.